Setiap tahun, penggemar esports akan tampil dengan grafik dan statistik ini, membanggakan jumlah pemirsa mereka yang berlebihan dan berbicara tentang betapa belum pernah terjadi sebelumnya industri ini berkembang. Ayo sponsor, datang satu dan datang semua. Ini adalah kesempatan Anda untuk beriklan di demografi pasar yang telah beralih dari televisi ke anime, film Marvel, dan video game.
Inilah kebenarannya. Ya, industri ini berkembang. Ya, jutaan orang menonton. Inilah hasil akhirnya: angka-angka ini disajikan kepada Anda secara kumulatif.
Mari kita ambil bagan ini dari escharts.com misalnya. Lihat sekilas dan Anda akan berpikir bijaksana untuk memasukkan uang Anda ke lolesports dan semua turnamen besar. Namun, apa yang tidak ditunjukkan oleh bagan adalah bahwa 664,16 juta jam tontonan ini tersebar di berbagai aliran di liga yang sangat berbeda di seluruh dunia… dalam jangka waktu yang lama.
Jika pengiklan mendasarkan keputusan mereka pada grafik ini, mereka akan disesatkan dengan berpikir bahwa berinvestasi di LCS atau LEC akan menghasilkan jumlah penayangan dan keterpaparan sebesar ini. Sebagai gantinya, lihatlah puncak penayangan 4M. Itulah jumlah yang perlu diperhatikan pengiklan. Berinvestasi dalam acara berskala besar seperti Kejuaraan Dunia League of Legends mungkin akan memberi mereka bola mata yang mereka butuhkan yang benar-benar sepadan dengan uang mereka.
Tetapi sementara 4 juta mungkin tampak seperti banyak orang yang mengikuti turnamen dan mudah-mudahan melihat sekilas merek Anda, saya pikir cara cerdas untuk membelanjakan uang seseorang adalah dengan mendukung permainan dan menjangkau massa daripada mengandalkan orang menonton sekelompok kecil atlet elit – yang jujur saja, mungkin bagus, tetapi tidak semua orang perlu menonton.
Sebagai pengiklan, saya lebih suka mengiklankan produk saya di game itu sendiri daripada rekan esports-nya. Game seperti Fortnite telah banyak sukses di bidang ini, menggabungkan pahlawan dan penjahat Marvel, Batman dan bahkan Star Wars. Waralaba ini telah memutuskan untuk melupakan bagian depan esports dan hanya menyerang bagian depan game. Dan itu pintar; jauh lebih jauh ke saluran pemasaran daripada ceruk yaitu esports. Rata-rata, jumlah pemain Fortnite 2021 berkisar antara 6 dan 12 juta. Itu sudah jauh lebih tinggi dari puncak 4 juta pemirsa LoL.
Jika ada, grafik ini hanya menunjukkan minat publik pada game yang kebetulan merupakan esports. Terus terang, jauh lebih sehat bagi industri game secara keseluruhan untuk beriklan dengan pengembang yang kemudian akan mengalokasikan sumber daya ke kancah esports daripada mencoba dan meningkatkan angka secara keseluruhan.
Apa yang bisa lebih baik untuk Star Wars daripada memiliki pemain terbaik dari permainan menggunakan kosmetik Yoda atau Obi Wan selama Kejuaraan Dunia? Mungkin sudah waktunya bagi pengembang untuk mengubah strategi mereka dan mencoba menjual basis pemain mereka, bukan hanya pemirsa esports mereka.
Dan dengan jumlah gamer di seluruh dunia yang akan meningkat menjadi 3 miliar pada tahun depan, dengan lebih dari setengahnya di Asia saja, itulah banyak alasan untuk memasukkan lebih banyak uang ke dalam komunitas game.